Tim Sweeney, szef Epic Games, opisuje obecną sytuację przemysłu gier jako najpoważniejszy krach od lat 80. Problem w tym, że na tym samym rynku, który ma znajdować się w tak głębokim kryzysie, niewielkie zespoły regularnie osiągają wyniki, o jakich część kosztujących setki milionów dolarów produkcji może tylko marzyć.

Ta sprzeczność nie oznacza automatycznie, że Sweeney się myli. Może natomiast wskazywać, że pod pojęciem „kryzys branży” kryje się kilka zupełnie różnych problemów, a jeden z najważniejszych znajduje się wewnątrz samego segmentu AAA.

Według relacji z debaty przeprowadzonej dla magazynu „Edge” Sweeney wskazuje dwa główne źródła problemów. Pierwszym jest presja na rynek podzespołów spowodowana ogromnymi inwestycjami w centra danych i systemy sztucznej inteligencji. Drugim — „wewnętrzne dysfunkcje” branży, w tym przede wszystkim rosnące koszty produkcji największych gier.

Sweeney przewiduje, że konkurencja o pamięć RAM, magazyny danych i inne komponenty może powodować problemy sprzętowe jeszcze przez kilka lat. To argument dotyczący realnego ograniczenia podaży, choć trzyletni horyzont jest prognozą, a nie ustalonym faktem. Dostępne analizy rynku pamięci również wskazują na wzrost cen DRAM i NAND oraz przesuwanie przez producentów części mocy w stronę bardziej dochodowych zastosowań serwerowych.

Jednocześnie sam Sweeney przyznaje, że źródła kryzysu nie są wyłącznie zewnętrzne. Według jego szacunków najbardziej rozbudowane gry mogą dziś kosztować 250–400 mln dolarów. Były szef PlayStation Shawn Layden podważa sens ciągłego zwiększania skali i zwraca uwagę, że ogromny świat, setki dodatkowych elementów czy kolejne systemy nie mają wartości tylko dlatego, że udało się je stworzyć.

To właśnie ten element diagnozy najlepiej wytrzymuje konfrontację z tym, co dzieje się obecnie na rynku.

Schedule I: bardzo mały zespół, prawie pół miliona graczy jednocześnie

Jednym z najbardziej czytelnych kontrastów wobec tradycyjnego AAA jest Schedule I.

Oficjalny press kit TVGS wymienia Tylera jako projektanta, programistę i grafika. Osobno wskazano kompozytora KAESUL oraz autora graffiti Cody'ego To. Samo TVGS rozwija nazwę jako „Tyler's Video Game Studio”. Nie jest więc ścisłe stwierdzenie, że absolutnie każdy element gry wykonała jedna osoba, ale jej zasadniczy development rzeczywiście skupiony jest wokół jednego twórcy.

A jednak Schedule I osiągnęło na Steamie szczyt ponad 459 tys. graczy jednocześnie. SteamDB podaje również ponad 300 tys. recenzji użytkowników i bardzo wysoki odsetek ocen pozytywnych. Szacunki liczby właścicieli dochodzą do kilku milionów, ale ponieważ Valve nie publikuje oficjalnej sprzedaży gry, należy traktować je właśnie jako estymacje, a nie twarde dane.

scheduleonegame.com/…

Najważniejsze jest jednak nie to, ile dokładnie kopii sprzedano, ale co gracz otrzymuje za swoje pieniądze.

Schedule I nie próbuje konkurować z produkcjami AAA fotorealizmem twarzy, filmowymi scenami czy kilometrami ręcznie animowanych dialogów. Jego rdzeń jest mechaniczny: produkcja, sprzedaż, rozwijanie działalności, zatrudnianie pracowników, kupowanie nieruchomości i automatyzacja kolejnych etapów.

Twórca inwestuje przede wszystkim w ciąg decyzji wykonywanych przez gracza.

To ważna różnica. W Schedule I praktycznie każda duża funkcja opisywana przez producenta odpowiada na pytanie: „co gracz będzie robił?”. W wysokobudżetowych produkcjach znaczna część kosztów może odpowiadać na inne pytania: jak realistycznie będzie wyglądała twarz, jak duża będzie mapa, ile wariantów dialogu trzeba nagrać albo jak spektakularna będzie scena, którą odbiorca zobaczy raz.

To nie oznacza, że grafika, animacja czy narracja są zbędne. Oznacza tylko, że ich wartość dla gry nie rośnie automatycznie wraz z kosztem.

Palworld: techniczne niedoskonałości nie przeszkodziły 40 milionom graczy

Palworld jest innym przypadkiem. Pocketpair nie jest studiem jednoosobowym — obecnie firma podaje zatrudnienie na poziomie 98 osób — ale nadal trudno porównywać jej skalę z organizacjami angażującymi setki lub tysiące ludzi w pojedynczy projekt.

W lipcu 2026 roku Pocketpair poinformowało, że Palworld przekroczyło 40 mln graczy na wszystkich platformach.

pocketpair.jp/…

Palworld jest interesującym studium właśnie dlatego, że trudno przedstawiać tę grę jako wzór perfekcyjnego wykonania każdego elementu. Jej sukces opiera się przede wszystkim na kombinacji prostych do zrozumienia atrakcji: eksploracji, łapaniu stworzeń, budowaniu bazy, survivalu, automatyzacji pracy i wspólnej zabawie.

Gracz bardzo szybko rozumie, co może robić i dlaczego kolejna godzina może być ciekawsza od poprzedniej.

To istotna lekcja dla rynku AAA. Odbiorca może zaakceptować nierówności techniczne, jeśli rdzeń produktu jest wystarczająco atrakcyjny. Znacznie trudniej działa odwrotna zależność: perfekcyjne wykonanie techniczne nie gwarantuje zainteresowania, jeżeli podstawowa propozycja rozgrywki nie przekonuje.

Balatro i Lethal Company: kosztowna forma nie jest warunkiem masowego sukcesu

Jeszcze radykalniejszym przykładem jest Balatro.

Gra LocalThunka opiera się na kartach, prawdopodobieństwie, budowaniu kombinacji i systemie jokerów. Nie potrzebuje otwartego świata, fotogrametrii, motion capture ani setek aktorów.

W styczniu 2025 roku wydawca Playstack oficjalnie poinformował o przekroczeniu 5 mln sprzedanych egzemplarzy.

playstack.com/…

Balatro pokazuje ekstremalnie czystą wersję modelu, w którym produktem jest sama mechanika. Każda kolejna partia tworzy nowe decyzje, kombinacje i ryzyko. Budżet nie musi finansować wielkości świata, ponieważ zawartość powstaje z interakcji kilku mocnych systemów.

Podobną drogą poszło Lethal Company, stworzone przez Zeekerssa. W styczniu 2024 roku Game Developer przytaczał estymację około 10 mln sprzedanych kopii. Trzeba zaznaczyć, że była to analiza zewnętrzna oparta między innymi na danych o recenzjach, a nie liczba oficjalnie ujawniona przez Valve.

gamedeveloper.com/…

Lethal Company również nie imponuje techniczną perfekcją w rozumieniu AAA. Ogromna część jego atrakcyjności powstaje między graczami: z komunikacji, błędów, paniki, ryzyka i nieprzewidywalnych sytuacji.

Studio nie musi więc ręcznie produkować każdej minuty „contentu”. Część zawartości tworzą sami gracze poprzez interakcję systemów.

To jeden z podstawowych sposobów ograniczania kosztów bez ograniczania zabawy.

Manor Lords: jeden twórca może zainteresować miliony

Jeszcze innym przykładem jest Manor Lords Grega Stycznia, rozwijane pod szyldem Slavic Magic.

Wydawca Hooded Horse podał, że gra sprzedała ponad 2 mln egzemplarzy w mniej niż trzy tygodnie od premiery we wczesnym dostępie. W komunikacie producent był określany jako solo developer.

gamespress.com/…

Ponownie nie mamy tu dowodu, że jednoosobowa produkcja jest lepszym modelem dla całej branży. Manor Lords jest wyjątkiem, nie średnią.

Ale wyjątki zaczynają układać się w interesujący wzór.

Schedule I, Balatro, Lethal Company czy Manor Lords różnią się gatunkiem, wyglądem i sposobem produkcji, lecz łączy je jedno: każda oferuje łatwy do zidentyfikowania rdzeń doświadczenia.

Można szybko odpowiedzieć, dlaczego gracz miałby poświęcić jej czas.

Clair Obscur pokazuje, że wybór nie musi brzmieć: „indie albo AAA”

Najciekawszym kontrargumentem przeciwko prostemu podziałowi na małe, pomysłowe indie i przerośnięte AAA jest Clair Obscur: Expedition 33.

Sandfall Interactive stworzyło grę, która wizualnie i narracyjnie może konkurować z dużymi produkcjami, ale jej rdzeniowy zespół liczył mniej niż 30 osób. Tom Guillermin z Sandfall wyjaśniał w rozmowie opublikowanej przez Epic Games, że studio świadomie wykorzystywało gotowe narzędzia Unreal Engine, zamiast budować całą technologię samodzielnie.

W październiku 2025 roku studio poinformowało o sprzedaży 5 mln egzemplarzy.

unrealengine.com/…

expedition33.com/…

Ten przykład jest szczególnie ważny, ponieważ nie pozwala zredukować całej dyskusji do hasła „grafika jest nieważna”.

Clair Obscur ma rozbudowaną oprawę, fabułę, aktorstwo i ambitną warstwę wizualną. Różnica polega na organizacji produkcji oraz kontroli zakresu.

To sugeruje, że rozwiązaniem problemu kosztów nie musi być powrót wszystkich gier do stylistyki prostych indyków. Alternatywą może być zespół, który wybiera elementy kluczowe i korzysta z gotowych technologii tam, gdzie budowanie własnych nie zwiększyłoby wystarczająco wartości produktu.

Innymi słowy: mniej pracy wykonywanej dlatego, że „tak robi AAA”, więcej pracy wykonywanej dlatego, że rzeczywiście wpływa na doświadczenie gracza.

Co dzieje się po drugiej stronie? Concord zniknęło po dwóch tygodniach

Najbardziej brutalnym kontrastem pozostaje Concord.

Sony wypuściło grę na PS5 i PC w sierpniu 2024 roku. 3 września producent poinformował o wstrzymaniu sprzedaży, pełnych zwrotach dla klientów i wyłączeniu serwerów 6 września — około dwóch tygodni po premierze.

Samo Sony przyznało, że część elementów nie spotkała się z reakcją graczy, na którą liczono.

blog.playstation.com/…

Pod koniec października Sony poinformowało już o definitywnym zakończeniu projektu i zamknięciu Firewalk Studios. Firma napisała wprost, że niektóre aspekty Concord nie zainteresowały wystarczającej liczby graczy.

sonyinteractive.com/…

Wokół budżetu Concord pojawiało się wiele niepotwierdzonych liczb. Nie są potrzebne, aby ocenić rezultat. Wystarczy fakt, że Sony zakończyło sprzedaż kilkanaście dni po premierze, zwróciło pieniądze, zamknęło grę, a następnie studio.

To przykład kosztownego produktu, którego skala wykonania nie wygenerowała wystarczającego popytu.

Suicide Squad: wysoki koszt organizacyjny nie gwarantuje produktu, którego gracze chcą

Suicide Squad: Kill the Justice League pokazuje podobny problem w bardziej dojrzałej organizacji.

Warner Bros. Discovery oficjalnie poinformowało inwestorów, że gra przyniosła znacznie niższe przychody niż Hogwarts Legacy rok wcześniej i była jednym z powodów mocnego spadku wyników segmentu gier. Firma odnotowała również odpis związany z Suicide Squad.

W następnym kwartale przychody z gier WBD spadły o 41 proc. rok do roku, co spółka ponownie wiązała przede wszystkim ze słabym wynikiem Suicide Squad w zestawieniu z wcześniejszym sukcesem Hogwarts Legacy.

sec.gov/…

Przypadek jest istotny, ponieważ Rocksteady posiadało doświadczenie, znaną markę i zaplecze wielkiej korporacji. To nie wystarczyło.

Duża organizacja może bardzo sprawnie produkować zawartość, animacje, dialogi, modele i systemy. Problem pojawia się wtedy, gdy wszystkie te elementy powstają wokół koncepcji, której rynek nie uznaje za wystarczająco atrakcyjną.

Koszt daje możliwość wykonania pomysłu. Nie daje gwarancji, że pomysł jest dobry.

Immortals of Aveum i pułapka „za dużo jak na pierwszy projekt”

Jeszcze bardziej bezpośrednio problem skali opisywali byli pracownicy Ascendant Studios po premierze Immortals of Aveum.

Według relacji byłego pracownika przytoczonej przez media około 85 mln dolarów miało zostać wydane na development, a dodatkowe około 40 mln dolarów na marketing i dystrybucję. Ten sam rozmówca opisywał projekt jako zdecydowanie zbyt szeroko zakrojony jak na debiutancką produkcję studia. Są to informacje pochodzące od byłego pracownika, a nie oficjalne rozliczenie finansowe spółki, dlatego nie należy przedstawiać 125 mln dolarów jako niezależnie potwierdzonego budżetu.

gameworldobserver.com/…

Sam opis „overscoped” jest jednak niezwykle trafny dla szerszego problemu.

Produkcja może przegrać nie dlatego, że jej twórcy zrobili za mało.

Może przegrać dlatego, że próbowali zrobić zbyt dużo.

Overengineering: gdy dodatkowy koszt przestaje oznaczać dodatkową zabawę

W inżynierii pojęcie overengineeringu opisuje rozwiązanie bardziej skomplikowane, kosztowne lub rozbudowane, niż wymaga tego rzeczywisty problem.

W przypadku gier nie chodzi o prostą tezę, że „ładna grafika jest zła” albo „duże gry są niepotrzebne”.

Problem zaczyna się wtedy, gdy dodatkowa złożoność przynosi coraz mniejszą korzyść graczowi.

Mapa dwukrotnie większa nie jest automatycznie dwa razy przyjemniejsza.

Dziesięć razy więcej animacji nie zapewnia dziesięć razy lepszej rozgrywki.

Setki godzin zawartości nie gwarantują większej satysfakcji niż dobrze zaprojektowana gra trwająca kilkanaście godzin.

Fotorealistyczna twarz postaci może być ważna dla określonego doświadczenia. Jednak przejście od bardzo dobrej animacji do niemal idealnej może wymagać ogromnej liczby roboczogodzin, podczas gdy wpływ tej różnicy na przyjemność gracza jest stosunkowo niewielki.

Każda taka decyzja uruchamia następne koszty.

Większy świat wymaga większej liczby assetów. Więcej assetów wymaga większego zespołu. Większy zespół wymaga większej warstwy zarządzania. Więcej systemów oznacza więcej testowania, więcej integracji i więcej miejsc, w których coś może przestać działać.

Rosnący budżet może więc nie być jedynie efektem ambicji. Może być również efektem kosztu zarządzania wcześniejszą złożonością.

I tu argument Sweeneya o „wewnętrznych dysfunkcjach” nabiera większego znaczenia niż jego porównanie z krachem lat 80.

Ta sama sprzedaż może być sukcesem albo katastrofą

Skala organizacji zmienia definicję sukcesu.

Electronic Arts poinformowało w styczniu 2025 roku, że Dragon Age: The Veilguard dotarło w kwartale do około 1,5 mln graczy — niemal 50 proc. poniżej oczekiwań spółki.

investors.ea.com/…

Samo 1,5 mln odbiorców nie jest małą liczbą. Dla jednoosobowego projektu taki wynik byłby fenomenem.

W dużej organizacji może być jednak rozczarowaniem, ponieważ trzeba odzyskać znacznie większy koszt produkcji i marketingu.

To tworzy paradoks.

Im więcej kosztuje gra, tym więcej osób musi ją kupić. Im więcej osób musi ją kupić, tym bardziej producent może obawiać się ryzyka. Im bardziej ogranicza ryzyko, tym łatwiej sięga po znane rozwiązania, trendy i mechaniki. A im bardziej produkt próbuje spodobać się wszystkim, tym trudniej zaoferować coś, dla czego konkretna grupa graczy będzie chciała go bezwzględnie kupić.

W ten sposób ogromny budżet, który miał zabezpieczać sukces, może zacząć ograniczać swobodę projektową.

Małe gry nie dowodzą jednak, że „indie zawsze wygrywa”

Byłoby równie błędne wyciągnięcie przeciwnego wniosku: skoro Balatro, Schedule I i Lethal Company osiągnęły sukces, małe zespoły są skuteczniejsze od dużych.

To klasyczny błąd selekcji.

Na Steam trafiają tysiące produkcji, z których zdecydowana większość nigdy nie staje się globalnym fenomenem. Już w 2023 roku SteamDB naliczył ponad 14,5 tys. premier, a liczba nowych tytułów w kolejnych latach nadal była bardzo wysoka.

Widzimy Balatro, ponieważ odniosło niezwykły sukces. Nie widzimy w równym stopniu tysięcy małych projektów, które sprzedały niewiele egzemplarzy.

Duży budżet także może przynieść znakomitą grę i ogromne przychody. Sama wielkość produkcji nie jest więc wadą.

Problemem jest stosunek kosztu do tego, co ten koszt daje odbiorcy.

Czy branża naprawdę przeżywa krach?

W tym miejscu wracamy do ostrzeżenia Sweeneya.

Jego diagnoza dotycząca presji kosztowej ma konkretne podstawy. Branża przechodzi falę zwolnień, hardware znajduje się pod presją cenową, a wielkie gry stały się bardzo drogie w produkcji.

Znacznie trudniejsze do obrony jest jednak przeniesienie tych zjawisk wprost na tezę o „najgorszym krachu od lat 80.”.

Historyczne załamanie rynku konsol można opisać konkretnym spadkiem przychodów. W materiałach dotyczących obecnej sytuacji nie ma analogicznej liczby pokazującej kilkudziesięcioprocentowe załamanie całego światowego popytu na gry.

Co więcej, sukcesy Schedule I, Palworld, Balatro, Lethal Company, Manor Lords i Clair Obscur pokazują, że konsumenci nie przestali kupować gier.

Nie zniknęła potrzeba grania.

Nie zniknęła zdolność rynku do wynoszenia nowych produkcji do poziomu milionów użytkowników.

Znacznie bardziej prawdopodobne jest więc, że szczególnie poważny kryzys dotyczy określonego sposobu produkowania gier.

Branża może nie mieć problemu ze sprzedażą dobrej zabawy. Może mieć problem z kosztem tworzenia jej metodą, w której każda kolejna generacja projektu musi być większa, droższa i bardziej skomplikowana od poprzedniej.

To zresztą w dużej mierze zgadza się z wypowiedziami samych przedstawicieli AAA.

Jeżeli Shawn Layden pyta, czy naprawdę potrzebujemy świata, którego przejście zajmuje 45 minut, jeśli jego rozmiar niczemu nie służy, to nie jest argument przeciwko jakości.

Jest to argument przeciwko kosztownej złożoności pozbawionej funkcji.

Najgroźniejszym konkurentem AAA może nie być AI

Sweeney uważa, że centra danych AI będą przez lata konkurować z branżą gier o podzespoły.

Może mieć rację.

Jednak z punktu widzenia wielkich wydawców istnieje jeszcze bardziej niewygodna konkurencja.

To małe i średnie studia pokazujące graczom, że do stworzenia produktu pochłaniającego setki godzin ich czasu nie zawsze potrzeba setek milionów dolarów.

Schedule I nie potrzebowało armii grafików, żeby stworzyć system, który przyciągnął ponad 459 tys. jednoczesnych użytkowników Steam.

Balatro nie potrzebowało otwartego świata, żeby sprzedać ponad 5 mln egzemplarzy.

Manor Lords nie potrzebowało wielkiej korporacji, żeby przekroczyć 2 mln kopii w mniej niż trzy tygodnie.

Lethal Company nie potrzebowało fotorealizmu, żeby stać się masowym fenomenem.

Clair Obscur pokazało natomiast coś być może najważniejszego: niewielki zespół może zachować efektowną formę, jeśli rozsądnie ograniczy organizację i wykorzysta istniejące narzędzia.

Po przeciwnej stronie Concord dowiodło, że zaawansowana produkcja nie stworzy odbiorców tam, gdzie produkt nie potrafi ich przekonać.

Suicide Squad pokazało, że wielka marka, ogromne zaplecze i doświadczenie studia również nie gwarantują wyniku.

Immortals of Aveum stało się zaś przykładem zagrożenia, jakie niesie zbyt szeroki zakres projektu.

Dlatego po rozszerzeniu kontekstu ostrzeżenie Sweeneya zaczyna wyglądać inaczej.

Największym problemem AAA może nie być to, że robienie gier stało się za drogie. Problemem może być to, że największe studia przyzwyczaiły się robić gry w sposób, który czyni je tak drogimi.

Pomiędzy tymi zdaniami jest zasadnicza różnica.

Pierwsze sugeruje, że branża potrzebuje tańszego sprzętu, większych fabryk, nowych narzędzi i być może AI, aby móc dalej produkować gry w dotychczasowy sposób.

Drugie zmusza do znacznie bardziej niewygodnego pytania: czy dotychczasowy sposób produkcji w ogóle powinien zostać zachowany?

Sukcesy najmniejszych twórców nie dają gotowej recepty. Dostarczają jednak dowodu, że gracz nie płaci za liczbę pracowników, długość developmentu ani rozmiar budżetu.

Płaci za doświadczenie.

A jeśli doświadczenie dostarczone przez kilku ludzi potrafi konkurować o uwagę z projektem rozwijanym przez setki specjalistów przez pięć lub siedem lat, problemu AAA nie da się wyjaśnić wyłącznie ceną pamięci RAM.